| 
    | 
    
    | Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25243 | Чт, 25 октября 2007 23:36 [#] [») |  |  
	|  |  
    | Эх, мог бы получить баблз за это  Но, сейчас практически не востребован. Пропадет, а жалко... 1. Ненужно бездумно копировать код!
 2. Все константы должны совпадать с моими!
 3. Все структуры (records) должны совпадать с моими!
 4. Дополнительные массивы должны быть явно определены...
 
 Не претендую, что это будет самый-самый оптимальный алгоритм... Но лучшего никогда и нигде в доступном виде не было! Это претендент, по сути... Кто поймет — милости прошу пообщаться.. Будут доп. идеи — вдвойне. Кстати, версия чуть более оптимальная конечно есть, но понятно, из-за личных соображений не буду афишировать...
 
 Алгоритм практически равен извлечению данных из таблицы 13^5 с доп. проверкой на флешь, немного уступает 52^5.. Однако экономия RAM — вверх оптимизации, имхо..
 
 Из всей арифметики(?) — банальные OR-AND-XOR. Стиль программирования конечно стремный...
  Но чего не сделаешь, лишь бы... 
 Собственно код:
 
 <div style="margin:20px; margin-top:5px">
 <div class="smallfont" style="margin-bottom:2px">Код:</div>
 <pre class="alt2" dir="ltr" style="
 margin: 0px;
 padding: 4px;
 border: 1px inset;
 width: 640px;
 height: 498px;
 text-align: left;
 overflow: auto">procedure FastEstimateHand(var Hand: THand); register; assembler;
 asm
 PUSH    EBX
 PUSH    ESI
 
 MOV     ESI, EAX
 XOR     EAX, EAX
 
 MOV     EDX, [ESI + THand.Cards] // Pointer on First Card
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 4] // Pointer on Second Card
 
 MOV     AX, word ptr [EDX + TCard.Mask]
 MOV     EDX, EAX  // OR Mask
 MOV     ECX, EAX  // XOR Mask
 MOV     AX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 8] // Pointer on Third Card
 OR      DX, AX
 XOR     CX, AX
 
 MOV     AX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 12] // Pointer on Fourth Card
 OR      DX, AX
 XOR     CX, AX
 
 MOV     AX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 16] // Pointer on Fifth Card
 OR      DX, AX
 XOR     CX, AX
 
 MOV     AX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
 XOR     EBX, EBX
 OR      DX, AX
 MOV     BX, word ptr [BIT_COUNT16 + EDX * 2]
 XOR     CX, AX
 JMP     @Vector.Pointer[EBX * 4]
 
 @Vector:
 DD      @Kinds0         // Error
 DD      @Kinds1         // Error
 DD      @Kinds2         // Full House, or Four Kinds
 DD      @Kinds3         // Two Pairs, or Three Kinds
 DD      @Kinds4         // One Pair
 DD      @Kinds5         // Blank, AK, Straight, Flush, or Straight Flush
 
 @Kinds0:
 @Kinds1:
 MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_BLANK
 POP     ESI
 POP     EBX
 RET
 
 @Kinds2:
 MOV     ECX, 1
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 12]
 TEST    word ptr [EBX + TCard.Mask], AX
 JZ      @M3
 INC     CX
 @M3:
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 8]
 TEST    word ptr [EBX + TCard.Mask], AX
 JZ      @M2
 INC     CX
 @M2:
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 4]
 TEST    word ptr [EBX + TCard.Mask], AX
 JZ      @M1
 INC     CX
 @M1:
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards]
 TEST    word ptr [EBX + TCard.Mask], AX
 JZ      @M0
 INC     CX
 @M0:
 JMP     @Kinds2Vector.Pointer[ECX * 4]
 @Kinds2Vector:
 DD      @Kinds0
 DD      @K1
 DD      @K2
 DD      @K3
 DD      @K4
 @K1:    //
 XOR     DX, AX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], AX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], DX
 MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_FOUR_KIND
 POP     ESI
 POP     EBX
 RET
 @K2:    //
 XOR     DX, AX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], AX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], DX
 MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_FULL_HOUSE
 POP     ESI
 POP     EBX
 RET
 @K3:    //
 XOR     DX, AX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], AX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], DX
 MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_FULL_HOUSE
 POP     ESI
 POP     EBX
 RET
 @K4:    //
 XOR     DX, AX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], AX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], DX
 MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_FOUR_KIND
 POP     ESI
 POP     EBX
 RET
 @Kinds3:
 MOV     BX, CX
 XOR     CX, DX
 TEST    CX, CX
 JZ      @ThreeKind
 
 XOR     DX, BX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], BX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], DX
 MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_TWO_PAIRS
 POP     ESI
 POP     EBX
 RET
 
 @ThreeKind:
 // MaskOR in EDX
 // AX = Last Index
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards]
 MOV     CX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
 XOR     AX, CX
 TEST    AX, CX
 JZ      @FindKind
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 4]
 MOV     CX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
 XOR     AX, CX
 TEST    AX, CX
 JZ      @FindKind
 MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 8]
 MOV     CX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
 @FindKind:
 XOR     DX, CX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], CX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], DX
 MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_THREE_KIND
 POP     ESI
 POP     EBX
 RET
 //—————-
 @Kinds4:
 XOR     DX, CX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], CX
 MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], DX
 MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_ONE_PAIR
 POP     ESI
 POP     EBX
 RET
 
 @Kinds5:
 XOR     EAX, EAX
 MOV     AL, byte ptr [CMB_DETECT + EDX]
 CMP     DX, MASK_STRAIGHT_5A
 JNZ     @M20
 XOR     DX, MASK_A
 @M20:
 MOV     [ESI + THand.Detail], EDX
 // Recode if Flush detected
 MOV     EDX, [ESI + THand.Cards]
 MOV     ECX, [ESI + THand.Cards + 4]
 MOV     BX, word ptr [EDX + TCard.SuitIndex]
 OR      BX, [ECX + TCard.SuitIndex]
 MOV     EDX, [ESI + THand.Cards + 8]
 MOV     ECX, [ESI + THand.Cards + 12]
 OR      BX, [EDX + TCard.SuitIndex]
 OR      BX, [ECX + TCard.SuitIndex]
 MOV     EDX, [ESI + THand.Cards + 16]
 CMP     [EDX + TCard.SuitIndex], BX
 JNZ     @Kinds5E
 // Flush is Detect
 MOV     AL, byte ptr [@CONV_TABLE + EAX]
 MOV     EDX, [ESI + THand.Detail]
 CMP     DX, MASK_STRAIGHT_AT
 JNZ     @Kinds5E
 MOV     AL, COMBINATION_ROYAL_FLUSH
 
 @Kinds5E:
 MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], AL
 POP     ESI
 POP     EBX
 RET
 
 @CONV_TABLE:
 DB      COMBINATION_FLUSH
 DB      COMBINATION_FLUSH
 DB      COMBINATION_ONE_PAIR
 DB      COMBINATION_TWO_PAIRS
 DB      COMBINATION_THREE_KIND
 DB      COMBINATION_FLUSH
 DB      COMBINATION_FLUSH
 DB      COMBINATION_STRAIGHT_FLUSH
 end;</pre>
 </div>
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25244   ответ на 25243 | Пт, 26 октября 2007 00:22 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Так, мои структуры: <div style="margin:20px; margin-top:5px">
 <div class="smallfont" style="margin-bottom:2px">Код:</div>
 <pre class="alt2" dir="ltr" style="
 margin: 0px;
 padding: 4px;
 border: 1px inset;
 width: 640px;
 height: 178px;
 text-align: left;
 overflow: auto">type
 PHand = ^THand;
 THand = packed record
 Cards: array [0..6] of PCard;
 Count: Word;
 Combination: Byte;
 Bonus: Byte;
 Detail: Longword;
 Evaluate: Longword;
 end;</pre>
 </div>Cards — массив поинтеров на карты (до 7)
 Count — бесполезно для этой процедуры
 Combination — собственно комбинация
 Bonus — бонус комбинация (не учитывается здесь)
 Detail — одно из главных полей (кикеры)
 Evaluate — флаги для определения комбинаций
 
 В общем, вся структура тянется почти с самого первого моего анализатора, может и зря, но уж как есть...
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25245   ответ на 25243 | Пт, 26 октября 2007 00:33 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Комбинации: <div style="margin:20px; margin-top:5px">
 <div class="smallfont" style="margin-bottom:2px">Код:</div>
 <pre class="alt2" dir="ltr" style="
 margin: 0px;
 padding: 4px;
 border: 1px inset;
 width: 640px;
 height: 242px;
 text-align: left;
 overflow: auto">const
 COMBINATION_BLANK          = 00;
 COMBINATION_ACE_KING       = 01;
 COMBINATION_ONE_PAIR       = 02;
 COMBINATION_TWO_PAIRS      = 03;
 COMBINATION_THREE_KIND     = 04;
 COMBINATION_SKIP_STRAIGHT  = 05;
 COMBINATION_WRAP_STRAIGHT  = 06;
 COMBINATION_STRAIGHT       = 07;
 COMBINATION_FLUSH          = 08;
 COMBINATION_FULL_HOUSE     = 09;
 COMBINATION_FOUR_KIND      = 10;
 COMBINATION_STRAIGHT_FLUSH = 11;
 COMBINATION_ROYAL_FLUSH    = 12;</pre>
 </div>Структура карты:
 <div style="margin:20px; margin-top:5px">
 <div class="smallfont" style="margin-bottom:2px">Код:</div>
 <pre class="alt2" dir="ltr" style="
 margin: 0px;
 padding: 4px;
 border: 1px inset;
 width: 640px;
 height: 114px;
 text-align: left;
 overflow: auto">type
 PCard = ^TCard;
 TCard = packed record
 Kind, Suit, Mask, XorMask: Word;
 SuitIndex, ID, R1, R2: Word;
 end;</pre>
 </div>
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25246   ответ на 25243 | Пт, 26 октября 2007 01:02 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Отдельно про Detail. Все можно было упростить, но эта инфа играет ключевую роль в дальнейших вычислениях... В это поле кодируется информация о топах и кикерах, например: COMBINATION_ONE_PAIR = пара записывается в старшие 16 bit, кикеры в младшие 16 или COMBINATION_FULL_HOUSE = тройка в старших 16 бит, пара в младшие, ну и т.п. 
 Двойка — нулевой бит, туз соответственно — двенадцатый. Это было удобно для сравнения по старшинству в случае равной комбинации. Раньше кстати использовал только 26 бит, но так как не смог закодировать все комбинации в это число, то отказался от этого. Удобно использовать при мат. сравнениях или для извлечения значений (AND+BSR(F)), не говоря уже о масках... Завтра продолжу...
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25247   ответ на 25243 | Пт, 26 октября 2007 02:05 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | не хочется флудить в такой ветке, всеже спрошу: для рук из 6 и 7 карт все аналогично? массивы 13^X для разных правил формируются на лету или заранее? У меня была идея унификации всех возможных рук в больших таблицах а затем определения параметров руки по ее уникальному ноиеру из маленькой таблицы в зависимоти от правил (круговые стриты, ТК играет, 3 пары, двойные комбинации, . т.п.). На счолько % использование функций на ассемблере повышает производительность против кода на си или паскале? (я пробовал, у меня получается ХУЖЕ). 
 И еще замечание по подходу вообще. Нам требуется супербыстродействие при многократных вызовах данной функции. Многократные вызовы органеизуются в функциях более высого уровня, и очевидно что это функции перебора карт, в циклах. Используя этот факт мы можем  уменьшить число выполняемых операций в данной функции если вынесем формирование адреса в таблице для каждой перебираемой карты за пределы этой функции в те циклы, где эта карта перебирается, там же можно отслеживать и флаг масти (так же поэтапно), в этом случае от самой функции отсанется только выборка значения из таблиц.
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25248   ответ на 25243 | Пт, 26 октября 2007 12:32 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Фишка в том, что массивов 13^X я более не использую вообще. Их у меня уже нет. Логика всего алгоритма заключается в подсчете разнотипных карт по рангу, для этого служит маска по OR. То есть, например у нас K282A. Каждому рангу назначен свой бит. Эти биты объединяются по OR и получаем для K282A: 1100001000001. Очевидно, что сумма битов = 4. Значит, это пара. Для суммы в 3 бита — две пары или тройка, для суммы в 2 бита — фулл или коре. Сумма с 1 битом не может быть никогда. Это все справедливо для руки в 5 карт.. Для рук в 6 и 7 используются другие функции, на аналогичном алгоритме, но много сложнее.| Korovin писал пт, 26 октября 2007 02:05 |  | не хочется флудить в такой ветке, всеже спрошу: для рук из 6 и 7 карт все аналогично? массивы 13^X для разных правил формируются на лету или заранее? | 
 
 Для подсчета количества битов нет ассемблерной команды (по крайней мере документированной), для этого использую таблицу BIT_COUNT16. И еще одна таблица CMB_DETECT нужна для определения AK и стрейтов (их может быть три: тигр-стрейт, круговой и обычный).
 
 
 ASM применил в основном для того, чтобы организовать безифовые переходы (так я их называю).| Korovin писал пт, 26 октября 2007 02:05 |  | У меня была идея унификации всех возможных рук в больших таблицах а затем определения параметров руки по ее уникальному ноиеру из маленькой таблицы в зависимоти от правил (круговые стриты, ТК играет, 3 пары, двойные комбинации, . т.п.). На счолько % использование функций на ассемблере повышает производительность против кода на си или паскале? (я пробовал, у меня получается ХУЖЕ). | 
 Например, JMP     @Vector.Pointer[EBX * 4]
 Это аналог
 [code]
 case BitCount of
 0,1: goto ..
 2: goto ..
 3: goto ..
 4: goto ..
 5: goto ..
 end;
 [/ code]
 Естественно, что на ASM это будет и в разы быстрее и меньше кода.. Таких переходов здесь несколько.
 
 
 Я думаю по другому, применительно к моему методу, можно организовать предобработку и юстировку... Предобработка рассчитывает промежуточные значения (по 4 картам), а юстировка 1 пермутируемую карту с промежуточными значениями. Но это практически не нужно, так как есть более элегантное решение — предсказание (аналог твоего сжатия мастей).| Korovin писал пт, 26 октября 2007 02:05 |  | И еще замечание по подходу вообще. Нам требуется супербыстродействие при многократных вызовах данной функции. Многократные вызовы органеизуются в функциях более высого уровня, и очевидно что это функции перебора карт, в циклах. Используя этот факт мы можем  уменьшить число выполняемых операций в данной функции если вынесем формирование адреса в таблице для каждой перебираемой карты за пределы этой функции в те циклы, где эта карта перебирается, там же можно отслеживать и флаг масти (так же поэтапно), в этом случае от самой функции отсанется только выборка значения из таблиц. | 
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25249   ответ на 25243 | Пт, 26 октября 2007 13:15 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Если так проще и быстрее то вопросов больше нет. |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25251   ответ на 25243 | Пн, 29 октября 2007 15:14 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Правильно ли я понял, что у тебя определяется только комбинация (например, флеш(=8)) рук (то есть набора 5 или более карт), а не количество комбинаций у делера, "есть игра", меньших и равных? Кстати, какого быстродействия ты достиг в предыдущем тесте (перебор всех комбинаций 5 карт + 1 карты дилера), сделал ли ты ускорение мен и какая скорость у тебя рассчета покупки игры? |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25252   ответ на 25243 | Пн, 29 октября 2007 16:01 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Чета я не понял что ты спросил..?| Шамсутдинов писал пн, 29 октября 2007 14:14 |  | Правильно ли я понял, что у тебя определяется только комбинация (например, флеш(=8)) рук (то есть набора 5 или более карт), а не количество комбинаций у делера, "есть игра", меньших и равных? | 
 
 
 Давно уже ничего не мерил и давно все забросил.. Сейчас рулю Холдем. А достижения — разработка предсказателя, отсекающего все однотипные варианты из перебора.. вычисляются только те расклады, которые уникальны. С подвижкой на обмены.. Оптимизировать перебор была вообще глупая идея...| Шамсутдинов писал пн, 29 октября 2007 14:14 |  | Кстати, какого быстродействия ты достиг в предыдущем тесте (перебор всех комбинаций 5 карт + 1 карты дилера), сделал ли ты ускорение мен и какая скорость у тебя рассчета покупки игры? | 
 
 Ну а код определения руки выложил из последней версии, так как таблицы более не использую, да и в свете идей над Холдемом, может статься, что незачем определять руки.. и перебор не нужен...
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25253   ответ на 25243 | Вт, 30 октября 2007 14:20 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Понятно. |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25274   ответ на 25243 | Вт, 20 ноября 2007 09:25 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Если я правильно понимаю, то всё уже украдено до нас: 
 <div style="margin:20px; margin-top:5px">
 <div class="smallfont" style="margin-bottom:2px">Код:</div>
 <pre class="alt2" dir="ltr" style="
 margin: 0px;
 padding: 4px;
 border: 1px inset;
 width: 640px;
 height: 498px;
 text-align: left;
 overflow: auto">	void Combination::Parse(__int64 cards)
 {
 unsigned int four_mask, three_mask, two_mask;
 value_ = 0;
 const unsigned int sd = (unsigned short int)cards;
 const unsigned int ss = *((unsigned short int *)(&cards)+1);
 const unsigned int sh = *((unsigned short int *)(&cards)+2);
 const unsigned int sc = *((unsigned short int *)(&cards)+3);
 const unsigned int ranks = (sc | sd | sh | ss);// & 0xFFF;
 const unsigned int n_ranks = nBitsTable[ranks];
 const unsigned int n_dups = ((unsigned int)(7 - n_ranks));
 
 if (n_ranks >= 5)
 {
 if (nBitsTable[ss] >= 5)
 {
 if (straightTable[ss] != 0)
 {
 value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (unsigned int)(straightTable[ss] << TOP_CARD_SHIFT);
 return;
 }
 else
 value_ = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[ss];
 }
 else if (nBitsTable[sc] >= 5)
 {
 if (straightTable[sc] != 0)
 {
 value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (unsigned int)(straightTable[sc] << TOP_CARD_SHIFT);
 return;
 }
 else
 value_ = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[sc];
 }
 else if (nBitsTable[sd] >= 5)
 {
 if (straightTable[sd] != 0)
 {
 value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (unsigned int)(straightTable[sd] << TOP_CARD_SHIFT);
 return;
 }
 else
 value_ = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[sd];
 }
 else if (nBitsTable[sh] >= 5)
 {
 if (straightTable[sh] != 0)
 {
 value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (unsigned int)(straightTable[sh] << TOP_CARD_SHIFT);
 return;
 }
 else
 value_ = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[sh];
 }
 else
 {
 unsigned int st = straightTable[ranks];
 if (st != 0)
 value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHT + (st << TOP_CARD_SHIFT);
 }
 
 /*
 Another win — if there can't be a FH/Quads (n_dups < 3),
 which is true most of the time when there is a made mask, then if we've
 found a five card mask, just return.  This skips the whole process of
 computing two_mask/three_mask/etc.
 */
 if (value_ != 0 && n_dups < 3)
 return;// retval;
 }
 switch (n_dups)
 {
 case 0:
 /* It's a no-pair mask */
 value_ = HANDTYPE_VALUE_HIGHCARD + topFiveCardsTable[ranks]; return;
 case 1:
 {
 two_mask = ranks ^ (sc ^ sd ^ sh ^ ss);
 value_ = (unsigned int) (HANDTYPE_VALUE_PAIR + (topCardTable[two_mask] << TOP_CARD_SHIFT));
 unsigned int t = ranks ^ two_mask;      /* Only one bit set in two_mask */
 unsigned int kickers = (topFiveCardsTable[t] >> 4) & ~FIFTH_CARD_MASK;
 value_ += kickers;
 return;// retval;
 }
 
 case 2:
 /* Either two pair or trips */
 two_mask = ranks ^ (sc ^ sd ^ sh ^ ss);
 if (two_mask != 0)
 {
 unsigned int t = ranks ^ two_mask; /* Exactly two bits set in two_mask */
 value_ = (unsigned int) (HANDTYPE_VALUE_TWOPAIR + (topFiveCardsTable[two_mask] & (TOP_CARD_MASK | SECOND_CARD_MASK))
 + (topCardTable[t] << THIRD_CARD_SHIFT));
 
 return;// retval;
 }
 else
 {
 //unsigned int t, second;
 three_mask = ((sc & sd) | (sh & ss)) & ((sc & sh) | (sd & ss));
 value_ = (unsigned int) (HANDTYPE_VALUE_TRIPS + (topCardTable[three_mask] << TOP_CARD_SHIFT));
 unsigned int t = ranks ^ three_mask; /* Only one bit set in three_mask */
 unsigned int second = topCardTable[t];
 value_ += (second << SECOND_CARD_SHIFT);
 t ^= (1U << (int)second);
 value_ += (unsigned int) (topCardTable[t] << THIRD_CARD_SHIFT);
 return;// retval;
 }
 
 default:
 /* Possible quads, fullhouse, straight or flush, or two pair */
 four_mask = sh & sd & sc & ss;
 if (four_mask != 0)
 {
 unsigned int tc = topCardTable[four_mask];
 value_ = (unsigned int) (HANDTYPE_VALUE_FOUR_OF_A_KIND	+ (tc << TOP_CARD_SHIFT)
 + ((topCardTable[ranks ^ (1U << (int)tc)]) << SECOND_CARD_SHIFT));
 return;// retval;
 }
 two_mask = ranks ^ (sc ^ sd ^ sh ^ ss);
 if (nBitsTable[two_mask] != n_dups)
 {
 //unsigned int tc, t;
 three_mask = ((sc & sd) | (sh & ss)) & ((sc & sh) | (sd & ss));
 //value_ = HANDTYPE_VALUE_FULLHOUSE;
 unsigned int tc = topCardTable[three_mask];
 value_ += HANDTYPE_VALUE_FULLHOUSE + (tc << TOP_CARD_SHIFT);
 unsigned int t = (two_mask | three_mask) ^ (1U << (int)tc);
 value_ += (unsigned int) (topCardTable[t] << SECOND_CARD_SHIFT);
 return;// retval;
 }
 
 //if (value_ != 0) /* flush and straight */
 //	return;// retval;
 //else
 if(value_ == 0)
 {
 /* Must be two pair */
 //unsigned int top, second;
 
 //value_ = HANDTYPE_VALUE_TWOPAIR;
 unsigned int top = topCardTable[two_mask];
 value_ = HANDTYPE_VALUE_TWOPAIR + (top << TOP_CARD_SHIFT);
 unsigned int second = topCardTable[two_mask ^ (1 << (int)top)];
 value_ += (second << SECOND_CARD_SHIFT);
 value_ += (unsigned int) ((topCardTable[ranks ^ (1U << (int)top) ^ (1 << (int)second)]) << THIRD_CARD_SHIFT);
 return;// retval;
 }
 }
 }</pre>
 </div>Я это использовал для самопального покерстова %), но пришёл к выводу, что сравнивать "в лоб" бесперспективно, и теперь сооружаю совершенно другой алгоритм.
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25280   ответ на 25243 | Чт, 3 января 2008 17:54 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | Что-то с ходу не разберу, 1,2,3,... все кикеры вычисляются или нет? В первом и втором вариенте? Я писал анналогичную программу. Быстродействие - что-то все комбинации 7 карт за 2 часа перебирала, (могу и наврать но порядок такой).
 |  |  |  | 
| 
    |  |  
	|  |  
    | странно видеть соревнования в изяществе кода и "крутости" алгоритма там, где важна скорость. самый лучший вариант -  это загнать все в таблицы. и тогда функция определения комбинации не важна, ни ее скорость ни ее изящество. 
 моя функция определяет 140млн 5ти картрочных комбинаций в секунду, и так же способна определить 20 млн в сек мо игры 5ти карточной комбинации против изветсной карты дилера, с учетом вышедших карт.
 
 все строится на выборках из заранее просчитанных таблиц.
 |  |  |  | 
| 
    |  |  
	|  |  
    | слабовато будет  еще в прошлом году были результаты около 450 млрд./сек (* 20 млн в сек мо игры 5ти карточной комбинации против изветсной карты дилера *).
 а еще один товарищ написал прогу которая считала мо всех 5-рок против дилера, а их примерно 19,9 трлн за 5 сек, считай сам какая скорость и это без таблиц.
 и вообще это уже никому не интересно.
 а вот сравнить в холдем 5 флоп и 2 пары рук, т.е. две семикарточные комбинации. есть две руки и флоп. перебираем флоп. скока млн сравнений в сек?
 у меня если обе руки известны, все 1712304 сравнений за 0,21 сек, без формул, все в лоб (примерно 8 млн/сек). а если обе руки закрыты - чуть больше 6 млн/сек. силу 5-ки определить легко, вот силу 7-ки определи также быстро как 5-ки.
 |  |  |  | 
| 
    |  |  
	|  |  
    | 450млрд? случайных 5ти картрочных комбинаций в сек? не верю.| fabrica |  | слабовато будет  еще в прошлом году были результаты около 450 млрд./сек (* 20 млн в сек мо игры 5ти карточной комбинации против изветсной карты дилера *).
 а еще один товарищ написал прогу которая считала мо всех 5-рок против дилера, а их примерно 19,9 трлн за 5 сек, считай сам какая скорость и это без таблиц.
 и вообще это уже никому не интересно.
 а вот сравнить в холдем 5 флоп и 2 пары рук, т.е. две семикарточные комбинации. есть две руки и флоп. перебираем флоп. скока млн сравнений в сек?
 у меня если обе руки известны, все 1712304 сравнений за 0,21 сек, без формул, все в лоб (примерно 8 млн/сек). а если обе руки закрыты - чуть больше 6 млн/сек. силу 5-ки определить легко, вот силу 7-ки определи также быстро как 5-ки.
 | 
 у меня на определение тратится 6 комманд процессора (выборка из таблицы). как возможно сделать быстрее? вероятно мы говорим о разных вещах.
 одно дело перебрать все комбинации (причем с использованием оптимизации), другое дело оценить случайные комбинации.
 
 у меня на полный перебор тоже уйдет меньше 0.0001 сек. за счет оптимизации, но это  не значит что она перебрала все миллиарды комбинаций (вместе с обменами). перебор гораздо меньше за счет сжатых таблиц. тут скорее надо сравнивать cкорость расчета мо бокса на заданных условиях. моя программа переберет все возможные пятерки быстрее чем за 5 сек (и это на одном ядре, счас вот работаю над мультитредингом, и использованием map+reduce)
 
 про семь карт не понял чего с чем сравнивать.
 у меня счас есть 2карты + флоп - около сек.
 но там тупой перебор по таблице из 130млн вариантов.
 если будет известно обе руки, то думаю гденть 0.2-0.3 сек и будет. можно распаралелить на 2 ядра, будет в 2 раза быстрее.
 только зачем...
 |  |  |  | 
| 
    |  |  
	|  |  
    | Да, немного про разное. При больших объемах не выгодно считать в лоб, из таблиц. Выгодней комбинаторно.
 А если в лоб, у меня на пне-4, 1.2 ГГц, 30 раз прогон всех 5-ок занимает 2 сек ровно. Т.е. 30*2598960=77968800 за 2 сек. Без таблиц. Это примерно 39 млн./сек.
 А вот еще точнее именно скорость определения.
 50 циклов занимает 3,36сек. А если выкинуть само определение, оставить только цикл 0,39сек. Т.е. 50 циклов (около 130 млн) за 3 сек. Даже 43 млн получается.
 
 А про 7-ки. Это из Texas Hold'em.
 (* у меня счас есть 2карты + флоп - около сек.
 но там тупой перебор по таблице из 130млн вариантов. *)
 Воооо... 2 карты+флоп - 1 сек? А я 1712304 парных определений комбинаций за 0,21сек. Т.е. определение 5-ти карточной комбинации из 2карты+флоп 16 млн раз в сек (1712304 * 2 /0,21). Причем не просто силу комбинации, а точное ее значение со всеми кикерами. Т.е. чтобы потом можно было сравнить две комбинации, какая сильней простым сравнением.
 
 Пока только в лоб приходится. Не могу пока комбинаторно, нет идей. Мож у кого есть идеи?
 |  |  |  | 
| 
    |  |  
	|  |  
    | лан, понял что мы говорим на разных языках| fabrica |  | да, немного про разное. при больших объемах не выгодно считать в лоб, из таблиц. выгодней комбинаторно.
 а если в лоб, у меня на пне-4, 1.2 ггц, 30 раз прогон всех 5-ок занимает 2 сек ровно. т.е. 30*2598960=77968800 за 2 сек. без таблиц. это примерно 39 млн./сек.
 а вот еще точнее именно скорость определения.
 50 циклов занимает 3,36сек. а если выкинуть само определение, оставить только цикл 0,39сек. т.е. 50 циклов (около 130 млн) за 3 сек. даже 43 млн получается.
 
 а про 7-ки. это из texas hold'em.
 (* у меня счас есть 2карты + флоп - около сек.
 но там тупой перебор по таблице из 130млн вариантов. *)
 воооо... 2 карты+флоп - 1 сек? а я 1712304 парных определений комбинаций за 0,21сек. т.е. определение 5-ти карточной комбинации из 2карты+флоп 16 млн раз в сек (1712304 * 2 /0,21). причем не просто силу комбинации, а точное ее значение со всеми кикерами. т.е. чтобы потом можно было сравнить две комбинации, какая сильней простым сравнением.
 
 пока только в лоб приходится. не могу пока комбинаторно, нет идей. мож у кого есть идеи?
 | 
  
 про холдем.
 давайте определимся с постановкой задачи, а то я чтото не понимаю чего надо вычислить, поэтому и не могу сравнить результаты.
 |  |  |  | 
| 
    |  |  
	|  |  
    | Да вроде я уже на том языке написал. 
 цитата - моя программа переберет все возможные пятерки быстрее чем за 5 сек (и это на одном ядре, счас вот работаю над мультитредингом, и использованием map+reduce)
 
 И я про тоже. Я перебрал 30 раз подряд все возможные пятерки за 2 сек. Т.е. "все возможные пятерки" за 2/30сек~0,07сек - тоже быстрей чем за 5 сек. Без массивов, оптимизаций и т.д. "в лоб" именно используя идею Sharky, и тоже самое сделал для холдема. Загоняю 7 чисел и за проход определяю силу максимальной комбинации с кикерами.
 Я раньше тоже брал из массива. Но занимает много памяти, и совсем не быстрей. Цикл определения силы комбинации оказалось быстрей, чем вычисление адреса в массиве.
 И еще момент, а у тебя пустые комбинации одинаковые или различаются по силе? Т.е. A,D,8,5,3 без масти сильней чем A,D,8,5,2 или тебе всеравно? У меня первая сильней. В соответствие каждой пятерке ставится некое число, которое означает силу комбинации. При сравнении можно узнать какая из них старше.
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25376   ответ на 25243 | Сб, 4 апреля 2009 13:52 («] [#] [») |  |  
	|  |  
    | лан, холдем мне пока не интересен  
 мне интересно какой рекорд в расчете такой задачи:
 есть комбинация, есть карта дилера, есть вышедшие карты. надо расчитать МО руки и МО всех возможных замен(1-2-3-4-5), всего их 31. для самого худшего случая, когда вышедших карт нет, т.е. для первого бокса.
 вот и какое лучше время в нахождении этих 31 чисел? я так понял что это 5 секунд?
 |  |  |  | 
| 
    | 
    
    | Re: Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2   ID:25377   ответ на 25243 | Сб, 4 апреля 2009 15:30 («] [#] |  |  
	|  |  
    | интересует только точный расчет. 
 
 у меня так же. каждой руке (всего 2598960) сопоставляется ее код (всего 7462), однозначно характеризующий ее старшинство, и применимый для сравнения. в нем учитываются все пять карт, так что AQ853 будет старше  AQ852.| Fabrica |  | И еще момент, а у тебя пустые комбинации одинаковые или различаются по силе? Т.е. A,D,8,5,3 без масти сильней чем A,D,8,5,2 или тебе всеравно? У меня первая сильней. В соответствие каждой пятерке ставится некое число, которое означает силу комбинации. При сравнении можно узнать какая из них старше. | 
 |  |  |  |